Por la cabeza de todos nosotros han pasado ideas en las que se “sataniza” o se juzga el tema de la relación que tienen los niños y niñas actualmente con las tecnologías de la información y comunicación, la razón tal vez es que ninguno de nosotros se ha detenido a analizar o simplemente a tratar de entender el porqué de los cambios de las formas de ver el mundo ha sido alterada en los niños, es así como una de las fuentes de interacción de los niños y las niñas más común son los videojuegos.

Gracias a las experiencias propias directamente relacionadas con el uso de los videojuegos nace en nosotras el interés por reconocer los imaginarios que los niños y las niñas tienen frente a los videojuegos como a la relación con las tecnologías de la información y la comunicación.




martes, 8 de diciembre de 2009

INTERACCION CON PAGINAS EDUCATIVAS

TOPICOS DE OBSERVACION FRENTE AL JUEGO A PARTIR DE LA INTERACCION CON UNA PÁGINA EDUCATIVA

(http://childtopia.com/index.php?newlang=spa)





La pagina seleccionada para el análisis interactivo corresponde a “childtopia”; una página educativa creada en septiembre de 2004 en Barcelona, España. Esta página además de mostrar juegos, presenta varias opciones en las cuales se enseñan manualidades, talleres de plastilina, talleres de lectura, cuentos, talleres de dibujo, adivinanzas y comprensión de lectura. Cada actividad está clasificada por edades de acuerdo a la dificultad que pueda presentar.

Para este taller se selecciono por parte del niño los juegos musicales (http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos), estos juegos se basan en escuchar notas musicales de diferentes instrumentos musicales y ubicarlas en el pentagrama, juegos de memoria musical (percusión) en los que se debe seguir una secuencia este juego comprende un rango de edad de 9 años en adelante.


Nombre: Juan Farigua Edad:


13 años


HABILIDADES:

1. Físicas:

Con esta página no se genera destreza motora, durante el tiempo de interacción con el videojuego el niño se muestra concentrado y no tiene un movimiento notorio.

2. Cognitivas:

Este juego fomenta la habilitad auditiva y musical. A medida que avanza en el juego ubica con mayor facilidad y rapidez las notas en el pentagrama, le basta con escucharlas e inicia a ubicarlas con un bajo margen de error, casi nulo. Luego, inicia el juego de percusión en el que tiene que seguir una secuencia visual y de sonido fomentando así capacidades de memoria y auditivas.

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

2. Pares:

Durante la interacción con la pagina se encontraba con un niño de su edad, y dos niñas de 8 años, pero solo se dirige al niño (cabe anotar que son compañeros de clase) al cual integra en el juego al referirse para pedir su opinión en cuanto a la selección de sus respuestas.

3. Adultos:

No se dirige a ninguna de las adultos presentes, sigue las indicaciones dadas en cuanto al ingreso a la página, luego de esto no tiene interacción con las adultos presentes.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Usa un lenguaje cotidiano y se refiere cordialmente a los demás, no hace uso de tonos de voz altos. Habla fraternalmente con los presentes ya que se tiene una relación amistosa, hay una charla fluida y amistosa.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Se limita a las frases cortas, y solo a preguntar si la opción que indicaba era la correcta.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y musicales usados en el juego para referirse a lo que había hecho en este.




Nombre: Cristian Trejos Edad: 13 años

HABILIDADES:

1. Físicas:

Con esta página no se genera destreza motora, durante el tiempo de interacción con el videojuego el niño se muestra concentrado y no tiene un movimiento notorio.

2. Cognitivas:

Estos juegos ayudan a estimular una memoria auditiva y visual. La concentración en el juego es corta, resuelve rápidamente lo propuesto por el juego debido a un conocimiento previo de pentagrama.

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

  1. Pares:

Se dirigía a los demás para decirles la facilidad del juego, no pedía ayuda si no que les explicaba lo que iba haciendo y argumentaba su selección. Se dirige mas a su compañero de clase con el que también se hizo el mismo taller, le explicaba y narraba la facilidad del juego para él e iba indicando tips de orden en la escala musical.

  1. Adultos:

Su dialogo era general por lo que nos explicaba también lo que realizaba en el juego, sus diálogos son menos fluidos en comparación a los dados entre pares.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Habla cotidianamente, se dirige a los demás de una manera menos fraternal a la que se dirige con su amigo.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Usa términos tanto musicalmente específicos como cotidianos para explicar las decisiones tomadas al interactuar con el juego.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y musicales conocidos para dialogar con su amigo frente a lo que hicieron en el juego.



Nombre: Dayana Quiroga Edad: 8 años


HABILIDADES:

1. Físicas:

No se genera ningún incentivo de movimiento.

2. Cognitivas:

Este juego le permite desarrollar la habilidad visual y de ubicación desde diferentes perspectivas, se generan habilidades mas hacia el campo sensor espacial. El segundo juego seleccionado fomenta la habilidad de relacionar frases con imágenes, relaciones de correspondencia.

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

  1. Pares:

Los incluye en el juego ya que solicita ayuda en cuanto a las selecciones y ubicación de las palabras en la sopa de letras y la selección correcta de las frases.

  1. Adultos:

Su dialogo era general por lo que nos pedía también ayuda a nosotras para la selección de sus respuestas en el juego.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Habla cotidianamente, se dirige a todos de igual manera ya que no conoce a los demás niños y niña participantes en los talleres. Usa términos cotidianos y se hace referencia a la intriga de lo que se le propondrá.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Se exalta y pide ayuda de manera cordial pero en un tono alto y emocionado.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y habla del juego en cuanto a lo realizado en su interacción pero todo desde su lenguaje habitual.




Nombre: Valentina Trejos Edad: 8 años

HABILIDADES:

1. Físicas:

No se genera ningún incentivo de movimiento.

2. Cognitivas:

El primer juego estimula la memoria, a medida que desarrolla el juego la capacidad para ubicar las imágenes por parejas idénticas es de mayor facilidad. En tanto al rompecabezas, la ubicación de las piezas es realizada con mayor facilidad que la ubicación de las parejas, puesto que tiene una relación previa con juegos de rompecabezas virtuales. Desarrolla habilidades de observación y orden (parejas) , ubicación y clasificación por forma (rompecabezas).

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

  1. Pares:

Al emocionarse frente a lo que propone el juego pedía ayuda a los demás niños y niña presentes. Los incluía en el juego al preguntarles que opción era la correcta o si era correcta la que ella había elegido.

  1. Adultos:

Su dialogo era general por lo que nos pedía también ayuda a nosotras para la selección de sus respuestas en el juego.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Habla cotidianamente, se dirige a todos pero es mas fraternal con la niña que esta participando en los talleres junto a ella.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Pide ayuda de manera cordial, usa términos comunes a los usados normalmente por ella.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y habla del juego en cuanto a lo realizado en su interacción pero todo desde su lenguaje habitual.

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