Por la cabeza de todos nosotros han pasado ideas en las que se “sataniza” o se juzga el tema de la relación que tienen los niños y niñas actualmente con las tecnologías de la información y comunicación, la razón tal vez es que ninguno de nosotros se ha detenido a analizar o simplemente a tratar de entender el porqué de los cambios de las formas de ver el mundo ha sido alterada en los niños, es así como una de las fuentes de interacción de los niños y las niñas más común son los videojuegos.

Gracias a las experiencias propias directamente relacionadas con el uso de los videojuegos nace en nosotras el interés por reconocer los imaginarios que los niños y las niñas tienen frente a los videojuegos como a la relación con las tecnologías de la información y la comunicación.




martes, 8 de diciembre de 2009

TRAILERS VIDEOJUEGOS

GEARS OF WAR 2




GUITAR HERO

INTERACCION CON PAGINAS EDUCATIVAS

TOPICOS DE OBSERVACION FRENTE AL JUEGO A PARTIR DE LA INTERACCION CON UNA PÁGINA EDUCATIVA

(http://childtopia.com/index.php?newlang=spa)





La pagina seleccionada para el análisis interactivo corresponde a “childtopia”; una página educativa creada en septiembre de 2004 en Barcelona, España. Esta página además de mostrar juegos, presenta varias opciones en las cuales se enseñan manualidades, talleres de plastilina, talleres de lectura, cuentos, talleres de dibujo, adivinanzas y comprensión de lectura. Cada actividad está clasificada por edades de acuerdo a la dificultad que pueda presentar.

Para este taller se selecciono por parte del niño los juegos musicales (http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos), estos juegos se basan en escuchar notas musicales de diferentes instrumentos musicales y ubicarlas en el pentagrama, juegos de memoria musical (percusión) en los que se debe seguir una secuencia este juego comprende un rango de edad de 9 años en adelante.


Nombre: Juan Farigua Edad:


13 años


HABILIDADES:

1. Físicas:

Con esta página no se genera destreza motora, durante el tiempo de interacción con el videojuego el niño se muestra concentrado y no tiene un movimiento notorio.

2. Cognitivas:

Este juego fomenta la habilitad auditiva y musical. A medida que avanza en el juego ubica con mayor facilidad y rapidez las notas en el pentagrama, le basta con escucharlas e inicia a ubicarlas con un bajo margen de error, casi nulo. Luego, inicia el juego de percusión en el que tiene que seguir una secuencia visual y de sonido fomentando así capacidades de memoria y auditivas.

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

2. Pares:

Durante la interacción con la pagina se encontraba con un niño de su edad, y dos niñas de 8 años, pero solo se dirige al niño (cabe anotar que son compañeros de clase) al cual integra en el juego al referirse para pedir su opinión en cuanto a la selección de sus respuestas.

3. Adultos:

No se dirige a ninguna de las adultos presentes, sigue las indicaciones dadas en cuanto al ingreso a la página, luego de esto no tiene interacción con las adultos presentes.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Usa un lenguaje cotidiano y se refiere cordialmente a los demás, no hace uso de tonos de voz altos. Habla fraternalmente con los presentes ya que se tiene una relación amistosa, hay una charla fluida y amistosa.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Se limita a las frases cortas, y solo a preguntar si la opción que indicaba era la correcta.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y musicales usados en el juego para referirse a lo que había hecho en este.




Nombre: Cristian Trejos Edad: 13 años

HABILIDADES:

1. Físicas:

Con esta página no se genera destreza motora, durante el tiempo de interacción con el videojuego el niño se muestra concentrado y no tiene un movimiento notorio.

2. Cognitivas:

Estos juegos ayudan a estimular una memoria auditiva y visual. La concentración en el juego es corta, resuelve rápidamente lo propuesto por el juego debido a un conocimiento previo de pentagrama.

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

  1. Pares:

Se dirigía a los demás para decirles la facilidad del juego, no pedía ayuda si no que les explicaba lo que iba haciendo y argumentaba su selección. Se dirige mas a su compañero de clase con el que también se hizo el mismo taller, le explicaba y narraba la facilidad del juego para él e iba indicando tips de orden en la escala musical.

  1. Adultos:

Su dialogo era general por lo que nos explicaba también lo que realizaba en el juego, sus diálogos son menos fluidos en comparación a los dados entre pares.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Habla cotidianamente, se dirige a los demás de una manera menos fraternal a la que se dirige con su amigo.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Usa términos tanto musicalmente específicos como cotidianos para explicar las decisiones tomadas al interactuar con el juego.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y musicales conocidos para dialogar con su amigo frente a lo que hicieron en el juego.



Nombre: Dayana Quiroga Edad: 8 años


HABILIDADES:

1. Físicas:

No se genera ningún incentivo de movimiento.

2. Cognitivas:

Este juego le permite desarrollar la habilidad visual y de ubicación desde diferentes perspectivas, se generan habilidades mas hacia el campo sensor espacial. El segundo juego seleccionado fomenta la habilidad de relacionar frases con imágenes, relaciones de correspondencia.

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

  1. Pares:

Los incluye en el juego ya que solicita ayuda en cuanto a las selecciones y ubicación de las palabras en la sopa de letras y la selección correcta de las frases.

  1. Adultos:

Su dialogo era general por lo que nos pedía también ayuda a nosotras para la selección de sus respuestas en el juego.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Habla cotidianamente, se dirige a todos de igual manera ya que no conoce a los demás niños y niña participantes en los talleres. Usa términos cotidianos y se hace referencia a la intriga de lo que se le propondrá.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Se exalta y pide ayuda de manera cordial pero en un tono alto y emocionado.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y habla del juego en cuanto a lo realizado en su interacción pero todo desde su lenguaje habitual.




Nombre: Valentina Trejos Edad: 8 años

HABILIDADES:

1. Físicas:

No se genera ningún incentivo de movimiento.

2. Cognitivas:

El primer juego estimula la memoria, a medida que desarrolla el juego la capacidad para ubicar las imágenes por parejas idénticas es de mayor facilidad. En tanto al rompecabezas, la ubicación de las piezas es realizada con mayor facilidad que la ubicación de las parejas, puesto que tiene una relación previa con juegos de rompecabezas virtuales. Desarrolla habilidades de observación y orden (parejas) , ubicación y clasificación por forma (rompecabezas).

INTERACCIONES:

1. Aparato tecnológico:

En esta sesión se uso el computador y la internet.

  1. Pares:

Al emocionarse frente a lo que propone el juego pedía ayuda a los demás niños y niña presentes. Los incluía en el juego al preguntarles que opción era la correcta o si era correcta la que ella había elegido.

  1. Adultos:

Su dialogo era general por lo que nos pedía también ayuda a nosotras para la selección de sus respuestas en el juego.

LENGUAJE:

Qué tipo de vocabulario o jerga utiliza:

· Antes de la interacción con el videojuego:

Habla cotidianamente, se dirige a todos pero es mas fraternal con la niña que esta participando en los talleres junto a ella.

· Durante de la interacción con el videojuego:

Pide ayuda de manera cordial, usa términos comunes a los usados normalmente por ella.

· Después de la interacción con el videojuego:

Continúa usando términos cotidianos y habla del juego en cuanto a lo realizado en su interacción pero todo desde su lenguaje habitual.

viernes, 4 de diciembre de 2009

ARTICULOS

Estudio: videojuegos pueden ayudar a los estudiantes

Habilidades científicas y de motricidad fina digna de los mejores cirujanos, pueden ser desarrolladas por ciertos videojuegos.

Los padres no deberían guardar todavía esos videojuegos, su hijo, que los juega constantemente, podría convertirse en el cirujano más exitoso.

Durante la convención de la asociación americana psicológica, un grupo de investigadores detallaron una serie de estudios que sugerían que los videojuegos también pueden ser poderosas herramientas de aprendizaje, que podrían aumentar el potencial de resolución de problemas de los jóvenes estudiantes o mejorar las habilidades para suturar de los cirujanos que operan a través de laparoscopía.
Un estudio incluso se cuestionó si “World of Warcraft”, el juego multijugador más grande del mundo, podía mejorar el pensamiento científico.
¿La conclusión? Algunos tipos de videjuegos pueden tener beneficios más allá de matar virtualmente cientos de demonios.

En un estudio de la Universidad Fordham, se le pidió a 122 estudiantes de quinto, sexto y séptimo grado que pensaran en voz alta por 20 minutos mientras jugaban un juego que nunca habían visto. Los investigadores estudiaron las frases de los niños para ver si jugar un juego mejoraba las habilidades cognitivas y de percepción.
Mientras los niños mayores parecían más interesados sólo en jugar, los más pequeños mostraron más interés en crear metas de corto plazo, necesarias para entender el juego.

“Los niños más chicos se enfocan más en su planificación y resolución de problemas mientras están tratando de jugar el juego, mientras los adolescentes están menos enfocados en la estrategia y más en el aquí y el ahora”, dijo el psicólogo de Fordham Fran Blumberg, que dirigió la investigación el año pasado y planea publicarla. “Piensan menos estratégicamente que los niños más jóvenes”.
Videojuegos pueden servir como un apoyo pedagógico

Por: FABIOLA PÉREZ-CANEDO / EL SIGLO DE TORREON

"Reconoce psicólogo que los juegos de video han evolucionado para reducir el aislamiento y la pasividad "
El psicólogo Francisco Gutiérrez considera que los videojuegos actuales han evolucionado en términos de que se ha buscado reducir el aislamiento e incluso en algunos casos, se empieza a fomentar el ejercicio, además de que han dejado de ser sólo “ocio” para convertirse en apoyo pedagógico.

“Es una cuestión muy polémica porque sabemos que los videojuegos ayudan en cuanto al desarrollo de la motricidad y cosas por el estilo, pero algunos estudios ya los colocan como estrategias pedagógicas. Por ejemplo, la serie Sim es considerada como un simulador social y urbanístico que bien podría ser utilizado en proyecciones de cuestiones laborales, sociales o hasta ecológicas”, expone.

El psicólogo comenta que muchos de los videojuegos tienen alrededor de 30 años en el mercado, por lo que los niños que crecieron jugando estos aparatos ahora son adultos que siguen jugando, lo que ha derivado en la evolución de los materiales, que cuentan con clasificación como las películas, de acuerdo al grado de violencia y sexo. “Se quedó la idea de que los videojuegos son de niños pero ya no es así, ahora hay para todas las edades y eso es lo que deben cuidar los papás”, indica.

El psicólogo dice que es necesario cuidar los casos de los menores que tienen problemas de socialización, ya que el videojuego debe ser el apoyo, pero no causa del aislamiento: “hay muchos casos de niños que comentan que aprendieron a jugar futbol jugando videojuegos, ahí conocieron las reglas del deporte y qué movimientos se hacen, pero fue en la práctica donde lo perfeccionaron y donde más lo disfrutan, el videojuego es un apoyo”.

Señala que los videojuegos pueden promover el aislamiento de las personas que se sienten más seguras en la ficción que en la realidad, sin embargo, dichos individuos pueden encontrar este aislamiento también en el Internet, en la televisión, en la música o en los libros.

“Se trata de la patología propia del individuo y no del videojuego como agente patológico”, explica, “en el punto entre la realidad y la ficción siempre van a estar la familia y la inteligencia emocional de los niños y los adultos”.

Explica que el desarrollo de los videojuegos ha originado novedosas formas de control que requieren de utilizar el movimiento del cuerpo para hacerlos funcionar, al grado de que, “al usar consolas como el Wii, ya no se trata de que la persona esté sentada y moviendo los dedos, sino que ahora tiene que estar de pie y moverse dependiendo del juego, que va desde beisbol hasta golf y lo que te imagines.

“Hay estudios en Inglaterra donde ya se les empieza a observar como un beneficio en términos de ejercicio, porque en algunos casos son tan dinámicos que representan un consumo de calorías similar al de una caminata, esta tecnología ha evolucionado mucho”, manifiesta.

Otras formas de videojuegos que requieren movimiento son los tapetes y las cámaras de video especiales que se conectan a las consolas, donde la persona debe bailar o pisar ciertas zonas según lo requiera el juego. Según estudios, esto puede tomarles hasta 300 calorías. “Lo importante siempre es que los papás sean los conductores de sus hijos, que los guíen a través de temas educativos que les aporten conocimientos interesantes y sana diversión, que revisen los juegos de sus hijos para que éstos sean de acuerdo a su edad”, indicó, “también existe contenido nocivo pero si los padres están al pendiente y mantienen una buena comunicación con sus hijos, esto no debe representar ningún problema”.

Recomendaciones

Enseguida se presentan algunas recomendaciones para los padres de familia cuyos hijos gustan de los videojuegos:

-Revisar las clasificaciones de los juegos, para que los menores no adquieran material que es para adultos.
-Promover los juegos que estimulen su inteligencia y aquellos que le hagan ejercitarse.
-Fomentar los juegos que buscan que el individuo socialice.
-Guiar a los menores a temas educativos que les aporten sana diversión.
-Revisar los juegos de sus hijos para que éstos sean de acuerdo a su edad.
-Mantener una buena comunicación con los menores.

FUENTE: Francisco Gutiérrez, psicólogo

¿QUE TANTO SABES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS?




VIDEOJUEGO

Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil.

GENERALIDADES

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo.

Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, un joystick, o incluso dispositivos detectores de movimiento. La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o on-line via internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más modernos emplean sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y GPU. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se uso el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Actualmente, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo.
La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada del Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros.


A FAVOR O EN CONTRA

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.

Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.

Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas.
La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.


VIDEOCONSOLAS

Muchas y variadas han sido las compañías y videoconsolas que han conformado la historia de los videojuegos. Éstas se dividen en generaciones, estando actualmente en la séptima.

- Primera generación: (1972/1977)
Consolas: Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar.

- Segunda generación:(1976/1984)
Consolas:Fairchild Channel F, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000.

- Tercera generación:(1983/1992)
Consolas:Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master System, GameGear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000.

- Cuarta generación:(1988/1996)
Consolas:Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i.

- Quinta generación:(1993/2002)
Consolas:3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty.

- Sexta generación:(1998/2006)
Consolas:Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance

- Séptima generación: (2006/actualidad)
Consolas: 256 bits Wii, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo DS,Nintendo DSi, PlayStation Portable, Zeebo.

El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como no trabaja solamente para ser una consola no se considera como tal. El pc no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los mas potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grafico muy superiores a cualquier consola. Aunque un PC de estas prestaciones altas puede llegar a costar entre 1500€ y 3000€.


VIDEOJUGADOR

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos:

Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.

Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.

Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego.


FORMAS DE VIDEOJUEGO MULTIJUGADOR

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:

•Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).

•Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).

•Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).

•Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).

•En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Counter-Strike).

•PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

PRINCIPALES GENEROS

Aventura


Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run, mencionados más abajo. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:
•Aventuras de acción: Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami o Soul Reaver.
•Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island.
•Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.
•Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.

Disparos

En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola.

Algunos ejemplos son:
•Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo, Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life, Soldier Front o Counter Strike.
•Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4.
•Videojuego de aventura en primera persona: Metroid Prime, Bioshock, Turok.
•Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea (también llamado MMOFPS).
•Acción táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Brothers in Arms o Gears of War.
•Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o Contra.
•Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943, 1945, R-Type o Thunderforce.
•Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

Educativos

Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar lenguas extranjeras.

Estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.

Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:
•Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks.
•Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta última dipone de un mapa de batalla en tiempo real).

La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

Lucha

Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos.

Algunos ejemplos son:
•Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios: Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.
•Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo, Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza.
•Free for all: Super Smash Bros.
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros Brawl, lanzado para Wii el pasado verano y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.

Survival horror

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:
•Project Zero/Fatal Frame, Dead Rising, Dino Crisis, Parasite Eve, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space o Left 4 Dead.

Plataformas

Los videojuegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.
Aunque dentro de este género se encuentran también videojuegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64 o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género, presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Rol

Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos.
•Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.
•Vista en primera persona: La series Eye of the Beholder, Bard's Tale y los videojuegos Ultima Underworld 1 y 2.
•Videojuegos de rol de acción: The legend of Zelda, Diablo, Kingdom Hearts, Harry Potter y Silver.
•Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2.
•Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).

Musicales

Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:
•Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
•Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.
•Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
•Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

Party games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:
•Mario Party
•Rayman Raving Rabbids
•Viva Piñata: Party Animals
•Wii Play

Simulación

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.
•Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.
•Simuladores de vuelo: Ace Combat o Microsoft Flight Simulator.
•Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Trainz, BVE Trainsim.
•Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.
•Simuladores sociales: Los Sims o Animal Crossing.
•Simuladores automovilísticos: Toca Racing, Gran Turismo, Forza Motorsport o Colin McRae Rally.
•Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity.
•Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.
•Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz.
•Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o Thrillville.

Deportivo

Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividirse en simuladores y "arcade" (menos realistas que los primeros).

•Tenis: Top Spin, Rafael Nadal tennis, Virtual Tennis.
•Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged Football, Winning Eleven.
•Baloncesto: NBA Live, NBA 2K9.
•Fútbol americano: Madden NFL.
•Ciclismo: Pro Cycling.
•Béisbol: MLB 2K, MLB Power Pros.
•Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate
•Golf: Tiger Woods PGA Tour, Everybody's Golf, Pangya.
•Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, serie oficial de los JJ.OO., Wii Sports
•Otros: Wii Fit

Suelen tener una revisión anual de cada uno de los deportes, a parte de las posibles ediciones especiales de varios eventos.

Carreras

Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.
•Arcades: Crash Team Racing, F-ZERO y Mario Kart.
•Simuladores: Gran Turismo, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.


Sandbox


También conocidos como acción-aventura, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede hacer lo que él quiera, como viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, luchas y carreras. Son muy conocidos por su temática "antihéroe" ya que la mayoría tienen como protagonistas a criminales. Algunos ejemplos son:
•La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes, Pepsiman, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl o Saints Row.